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ogre3d(【手游人物】游戏开发极客邸锐和《符文大陆》的故事)

【手游人物】游戏开发极客邸锐和《符文大陆》的故事nerror="javascript:errorimg.call(this);">

一个测试版本的手机游戏,在App Store每天上架的不知凡几,然而“极客”“开源”这样的字眼还是为《EZ冒险在符文大陆》这款独立游戏打上了“不一样”的标签。

充满自信的开始

游戏开发极客,真名邸锐,2000年,他从大学毕业后,抱着对游戏的一腔热情,来到了神游科技有限公司。彼时的神游科技,因为神游机和小神游GBA的发售,也算是国内游戏市场上的弄潮儿。然而,对邸锐来说,这段的短暂工作经历,结果却并不尽如人意,他在神游期间参与汉化了三款游戏,却都因为游戏之外的原因没能顺利推出。

先后尝试过端游、休闲小游戏和街机游戏之后,邸锐在一次游戏开发活动上结识了策划“闲好手游”,两人一拍即合,决定一起创业开发手机游戏。在事业起步之初,苦于没有资金又缺乏人手的他们在愚人节发布了一条异想天开般的长微博招聘启事,结果居然真的被他们拉到了两个新成员。这两个据说是被“骗”来的劳力就是“山治是个厨子”和“茶姬国士”。于是,四个人组成的团队,在融资20万之后,开始了独立开发的漫漫之路。

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四个人没拿工资白干了两年

乍一看,《符文大陆》与其他融合了三消元素的RPG并没有什么不同,依然是通过转珠三消,指挥手下的魔宠发出攻击,魔宠可以升级、合成、学习新技能,同时训练师也有自己的升级系统。然而实际上,当你开始转动珠盘的时候就会发现,在这款游戏里,转珠的过程中并没有时间限制,只要你不松手,你完全可以一边思考一边调整自己的策略,通过长考来一次达成最完美的消除效果,从而使场上的魔宠瞬间打出成吨的伤害。

他们希望通过这种游戏模式区别于传统的消除游戏,为玩家带来一种“斗智”的快感。这个想法听起来是很诱人的,但是毕竟有悖于玩家对于“三消”游戏的固有印象。因为不限制时间,很多玩惯了快节奏三消的朋友觉得并不适应。邸锐和他的伙伴们当时觉得,他们有信心通过引导流程让玩家熟悉游戏系统,从而产生代入感,然而他们没有想到的是,或许从这个时候起,他们就已经为《符文大陆》埋下了最大的隐患。不过,起码在当时,他们还是信心高涨地围在一起,每天都为游戏有了一点新的进展而欣喜若狂。

直到《EZ冒险在符文大陆》的第一次发布,他们才首次遭遇到了真正的打击,终于从闭门造车的美梦中醒来。

来自五湖四海的朋友为《符文大陆》的团队邮寄来的食物、饮料和日常用品

两年的独立开发之路,遇到的艰难阻碍无数,但是要说最大的困难,邸锐觉得是“绝望”和“信仰崩塌”。甚至现在回想起来,邸锐还会感到后怕。

2014年五一前后,邸锐的团队第一次对业内发布了游戏《符文大陆》的试玩版本,没想到紧接而来的,是负面评价的蜂拥而至。

现在想想,邸锐觉得,公允地评价的话,当时的游戏其实没那么好,也没那么烂。但是在那个时候,他们满眼见到的都是负面的信息,压力非常大,特别是主策划闲好手游询问了很多业内的朋友,他们也大多因为游戏前一分钟的内容,给出了特别负面的评价。在这种绝望中,主策最终不堪承受压力,离开团队,独自去了广州发展。

这份义气让小小的三人团队坚持至今,也为我们带来了改变后的《符文大陆》。

从《符文大陆》开发之初,它的定位就是一款需要深度策略性思考的三消游戏,然而邸锐没想到的是,他们可以制定规则,却无法保证玩家在这个规则下得到一致的体验。他们希望玩家能够自己挖掘游戏中独到的设计,但是事实证明,大部分玩家没有坚持到这个阶段就已经流失了。

《符文大陆》的游戏画面

作为一个玩家,邸锐喜欢的游戏是《时空幻境》,他也曾沉迷于《智龙迷城》和《部落召唤》这两款热门手游,更在《炉石传说》上花过大把金钱。从游戏制作人的身份来说,他更希望能够制作用户创造类型的游戏,比如《我的世界》那样的游戏。然而自从开始制作《符文大陆》以来,他玩游戏的心态多少有了些变化。“现在我们玩游戏是抱着学习的态度,之前《刀塔传奇》让我们学到了很多,他的很多设计是非常好的,超越我们的想象。最近玩《全民水浒》,他在界面切换时候的体验做得非常好,这正是我们很差劲的地方,这些地方都可以学习起来。”

“这不是妥协,是理解上的偏差。很多‘商业’上的需求,就是要求游戏在第一分钟,和第一小时抓住玩家。这方面我们没做好,所以刚开始的时候,商业上,业内对我们的评价很差。但是我们自己知道这个游戏是有潜力的,所以才能一直做下去。”

“我希望能有机会慢慢学习,慢慢的追上别人。所以就要坚持的把这个游戏一直做下去。”

“现在游戏刚发出来一天,说好玩的人很多,说不好的人也少了。但是我们既然没有运营、没有市场的话,那么应该更重视不好的反馈,比如节奏太慢,比如载入时间过长……所有被发现的问题我都会转发到我的微博上面来,我希望是让大家看到我们的进步,而不是我们多强,每个问题我们发现就立刻改掉,让大家能看到我们的诚意是最好的。”

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■独立开发的漫漫前路

为自己取名“游戏开发极客”,源于邸锐在高中时代读到的一篇英文文献。在他自己看来,“极客”代表了分享、创造和开放的内涵。

“其实换皮也没那么容易的,因为要读懂我们的代码和数据,也要一定时间的,如果能在我们游戏上面改进作出更好的东西,其实也是好事——市场是很大的,这样也会促进我们的知名度。但是其实这是很难做到的,我选择开源,是希望通过吸引更多的开发者进来。今天就有之前的朋友说要帮忙移植安卓版本,像这样,我们这个小团队不能做的很多事情都可以依赖社区去做了。也有朋友自己在开发中遇到了类似的问题,昨天通过看我们的代码找到了解决方案,这其实也是很好的。就像安卓本身也是开源软件,也可以发展得很好。选择开源,可能会错过一些商业上的眼前利润,但是相对于赚钱,我们更希望能继续做下去,对我们来说,最大的恐怖是无法继续做游戏了,这才是最无法让人接受的。只要能继续下去,其实对我们都是好的。”

邸锐从不掩饰自己开发游戏的初心就是以金钱为目标,虽然钱还没赚到,但日子总要继续。在坚持游戏理想的同时,他和他的团队也开始正视了现实的生计问题。现在,他们一边在为其他厂商的项目做外包来赚钱糊口,一边在继续为《符文大陆》进行更新。

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之前触乐网采访过的另一位独立开发者大城小胖评价邸锐是一个“活在自己世界里的偏执老男孩,未来要么牛逼,要么傻逼”。这样一位年过而立的制作人,有时候也确实会表现出一点恰如男孩般的腼腆。在触乐网希望向他要一些照片来为文章配图的时候,略带害羞的他因为不好意思请同事为自己拍照,只好一个人躲到厕所去自拍,拍完后还要把照片打成压缩包格式传过来,只因为“不想看到自己的缩略图”。

独立开发之路,前途遥远,光明熹微,邸锐和他的伙伴们的“不走寻常路”能否成功,尚未可知。但正是因为有了像《符文大陆》这样的制作团队,这个手游圈才会变得更好,更有梦想,也更像一个游戏开发圈应有的样子。

附《符文大陆》开源地址:git://gitcafe.com/gdgeek/UnityGame.git

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