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ms dos(暗黑破坏神之父David Brevik谈游戏开发经历与趣事)

暗黑破坏神,这款无数玩家耳熟能详的经典游戏发售于1996年年底,距今已经有二十个年头了。为了庆祝这一经典游戏面世20周年,本届GDC2016特地邀请到了暗黑系列开发过程中起到举足轻重作用的David Brevik来做一次主题演讲与大家分享暗黑开发背后的故事。

这是GDC2016的最后一天,旧金山的Moscone Center依旧人流如织,暗黑回顾演讲的地址设在两个场馆中间的地下场馆中。

David Brevik在GDC上的演讲

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暗黑破坏神最初的概念在他上高中时便已经初步形成,那时他正在加州湾区求学,而游戏的名字就是来自附近的一座山峰 - Mt. Diablo。 “这就是我一门心思想要做的事情,甚至在高中时我就想着我能做出什么样的游戏来,我要用什么样的名字。”

在秃鹫工作室,Brevik终于整理出一份完整的暗黑破坏神设计文档,这是一个回合制的单人DOS游戏,而且还计划有扩展包推出 - 就像当时红极一时的万智牌扩展包一样。同时,最初的暗黑也包含有永久死亡功能,Brevik说。 “这是roguelikes的一大特色,所以也是我想要加进去的功能。”

暗黑艺术风格受到格斗游戏的影响

“我喜欢街机版原始之怒的风格”,Brevik说,“它的所有角色和图像都使用逐格技术”,所以Brevik也想在暗黑破坏神里使用这样的艺术风格。但是,当他了解到使用逐格技术是多么昂贵和费时之后,这个想法被搁置了。

秃鹫公司为了生存,不得不在策划暗黑破坏神的同时制作其他一些体育和授权的游戏,其中就包括世嘉MD上的游戏《正义联盟特遣部队》的工作。Brevik回忆说,那时他们把这款游戏带到了在拉斯维加斯举办的消费电子展(CES)上,结果在会展上碰到了一个意想不到的战友 - 硅与神经键,也就是后来的暴雪娱乐。

正义联盟特遣部队把南北暴雪联系在一起

当时的秃鹫公司根本就不知道还有一款超任版正在由另一家公司负责开发(因为出版商根本就没有考虑过告诉他们),而且这两款游戏是“极其相似的。” 最后秃鹫与另一个开发商,硅与神经键 - 他们碰巧也有自己的野心开发自己的原创PC游戏的梦想 - 正如秃鹫想要开发暗黑破坏神那样。

在与暴雪接触后,暴雪的人对暗黑破坏神游戏表现出很大兴趣,他们喜欢这款游戏,并表示愿意出版它。暴雪随后与秃鹫签约开发暗黑破坏神,而暴雪之所以如此大方得益于当时暴雪的魔兽争霸2大卖。“我们非常兴奋,所以我们签约去做暗黑破坏神 ”,Brevik回忆道。而现在摆在这家工作室面前的问题就是他们必须要弄明白这款他们谋划已久的游戏,究竟要以怎样的视角以什么样子呈现到屏幕上。

所以,Brevik认为,从某种意义上说,暗黑破坏神的观感和技术都是直接来自于幽浮的一张截图。

实时与回合之争

Brevik还记得,当时围绕把暗黑做成即时制还是回合制是有争议的。他说,与传言相反,秃鹫在第一份开发文档里并没有提及游戏是基于回合制的,而且暴雪认为说,这很好 - 但游戏必须是实时和多人的。直到游戏真正开始全力开发时,这个问题才浮现出来。

“暴雪南方说,‘确实’,‘不过实时制会更棒’”,Brevik说。 所以暴雪北方最终决定来一次投票,“我投了反对票,但其他所有人都投了赞成票,所以我说我想我们可以做到这一点。”就这样暴雪南方决定做成实时制,但他们需要更多的时间来重新制作游戏 - 而且还有另外一大笔钱。

“可以说APRG流派就在那一天诞生了”。

Brevik永远不会忘记实时运行的那一刻

“ARPG流派就在那一天诞生了”,Brevik说。“那是一个了不起的时刻,我很幸运。”

就在开发暗黑破坏神的期间,秃鹫变成了暴雪北方,Brevik回忆说,这部分是因为公司糟糕的财政状况。

但他们真的很想做暗黑破坏神 ,所以秃鹫不得不去接更多的活儿以加强其财务状况。他们找到了3DO,并签署了一份合同,制作一款主机上的足球游戏 - 合约金额近100万美金。

“然后有一天,暴雪南方来找我们说:‘哎,我们想收购你们’”,Brevik说。“这是一个很大的解脱,不用担心工资了。但是3DO听到收购的风声,他们不喜欢这样 - 所以他们也来插了一脚。

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“暴雪和3DO之间的竞标开始了”,Brevik说。 “3DO提出了两倍于暴雪的价钱,但我们拒绝了。因为我们觉得,暴雪真正懂我们,懂这款游戏。而且我们在公司文化和信仰上是如此接近,所以我们拒绝了双倍的价钱而选择成为暴雪的一部分”。

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Brevik说,“没办法,这没啥意义啊!电子邮件,在互联网上?我已经在有了互联网电子邮件好么!” 随着暴雪北方暗黑破坏神开发进程日渐紧张,Brevik回绝了Bhatia租间办公室的要求。

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另一方面,暗黑的开发带动了暴雪的Battle.net,这是有暴雪南方担任主力开发的。但是,暗黑破坏神在大多数开发时间里并没有多人模式 - 也没有代码 ,所以在开发的最后几个月,暴雪北方的一个开发小组需要南下于暴雪南方合作把Battle.net支持内置到暗黑里,Brevik说,他们工作室对游戏中迅速冒出的作弊和泛滥问题完全措手不及。

回过头来看,Brevik回忆说,这是暗黑发售之后他们遭遇到的最大的“打脸”之一,这也使得暴雪在暗黑2代的时候重新使用客户端-服务器架构。

“这也不是什么秘密的了,我不知道我这么透露会不会惹上麻烦,但我想说的是:Battle.net是跑在一台PC上,”Brevik说。 “因为我们是点对点链接的,我们不需要大量的带宽…我们只是要把大家链接起来而已。”

暗黑破坏神alpha版

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开发与改进

“当时的RPG游戏有一点我们不喜欢,那就是在你真正进入游戏之前要花25分钟来捏人”,Brevik说。而暴雪北方有很多人都喜欢毁灭战士(Doom)的菜单,所以在他们设计暗黑的UI是就从ID那里获得了很多灵感,这样才能通过“老妈测试” - “我妈能玩这个么?”Brevik说。当时的想法就是让玩家们能少点菜单尽快开始游戏。

暗黑的菜单受到多款游戏启发

在那之前,在屏幕的左下角有一个插槽,玩家可以把药水放在那里,但除此之外就纯看运气了。工作室还几乎弃用了“右键点击使用技能”机制(需要玩家带有技能书,每次需要点击技能来使用它),而且几乎就要把烹饪和饮食机制加入到游戏中,但最终因没有时间而放弃。

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“最终的开发真的是非常艰难,我们开发冲刺了8或9个月”,Brevik说。“我老婆就是那时候怀孕的,宝宝是在12月下旬出生…你可以想象当时的场景”。Brevik回忆说,大概在12月10日的时候,他老婆打电话到他的办公室说:“我宫缩了。大概到时候了”。

“我们非常非常专注于创造精品,我想这也有所回报”,Brevik说。“开发冲刺期绝对没有什么乐趣可言,但有时候,至少对我自己而言己,这是一个不想做但必须做的事”。

Brevik回忆说在暗黑推出后,他们举办了一个比赛,给首杀大菠萝的人100美元奖金。而此后不久,一名玩家就使用一个“与怪物互换血量”的技能轻松干掉了最终boss - 濒死,与boss换血,轻松击杀。

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还有一个趣闻是:“凯恩的名字实际上是某个PC游戏杂志举办取名大赛的一部分,人们可以把自己的名字发给开发组在暗黑里取名,”Brevik说。“有人就发过来一个叫迪卡凯恩的名字,我不知道大家怎么想,但是我觉得‘我去,真酷!就是它了!’”


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